Tag Archive: mage the ascension


O Desperto no mundo

Neste texto, pretendo discorrer não a respeito do Desperto enquanto indivíduo ou do Despertar per se, mas das relações que o Desperto estabelece com o mundo. O título não é “o Desperto e o mundo” por um motivo: existe, sim, essa entidade, que não sou eu nem é você, “o mundo”; porém, ele é feito pelas pessoas que nele habitam, eu e você, criado e recriado constantemente, numa relação dialética de pertença. Portanto, é pelo viés Sistêmico e Existencialista que pretendo abordar o assunto.

Por que o Desperto é diferente das outras pessoas? Porque ele vê o mundo de uma forma menos “dada”, pronta e estanque. Compreende que é um sujeito ativo, cuja vontade é artífice da realidade. Olhe ao redor. Há uma massa amorfa que se move apressadamente e sem rumo, que está acostumada a repetir seus hábitos irrefletidamente, e para quem o mundo sempre foi assim e sempre o será. Para o Desperto, levar esse tipo de vida inerte é inconcebível. Sim, as coisas na natureza tendem ao equilíbrio, e isso torna o mundo um tanto estático. Mas a força de vontade do Desperto é maior do que a dessa massa mediana, moderada e remediada. E ele sabe que há mais dinamismo na realidade do que o olhar banal consegue apreender.

Como essa diferença no modo de enxergar o mundo, isto é, no seu paradigma, o diferencia da massa incauta, há que se considerar que a relação que o Desperto estabelece com o mundo é também diferenciada. Não que o Desperto carregue consigo uma letra escarlate. Porém, as pessoas que o conheciam antes do Despertar percebem essa mudança de visão de mundo (e conseqüente mudança de postura perante o mundo). É comum que pessoas mais ativas, críticas e/ou desafiadoras do status quo em algum grau despertem raiva, inveja ou simples desconforto nas pessoas na sala de jantar, que estão ocupadas em nascer e morrer.

Outro fato a se considerar é que, usando sua vontade a fim de alterar a realidade, a realidade revidará. Afinal, para toda ação, há uma reação, de mesma intensidade e sentido contrário, não é mesmo? Talvez isso aumente o distanciamento do Desperto quanto aos seus conhecidos, visto que o que ele vislumbra como realidade não pode ser imposto aos demais. O Desperto se libertou das amarras da ilusão do mundo simplório e fadado, o mundo da mediocridade, e os que com ele convivem simplesmente não conseguem ver as “verdades” das quais ele fala. O que é verdade e o que é ilusão, loucura, sendo que a realidade é o que nos perpassa pelos sentidos?

Este texto não conta com a pretensão de ser a pedra angular do tema nem mesmo neste blog, e sim de lançar pensamentos/observações para causar inquietações nos jogadores e demais leitores, não apenas porque Mago: A Ascensão é um jogo de horror pessoal e esse tema, “o Desperto no mundo”, pode ser incorporado ao psicológico dos personagens, dando maior profundidade e complexidade às interpretações; mas porque os Despertos agem sobre o mundo, transformando-o de acordo com seu paradigma. E o meu paradigma diz que o mundo é o que nós fazemos dele e que temos a responsabilidade de auxiliar nossos congêneres no caminho da evolução pessoal, isto é, da Ascensão. Seja através da atuação política, sendo mentor de um grupo, seja através de sua própria existência, demonstrando vivencialmente como uma outra realidade além da normativa e reprodutivista é possível, ou seja escrevendo textos para um blog…

Anúncios

Alissa e a Jhor

Texto escrito ao som de Hungry Lucy – The Hill (Clique com o botão direito e em “abrir nova aba” para ouvir.) https://www.youtube.com/watch?v=smvb7qeKEP4




Lei da ação e reação, Alissa já sentiu o poder dela centenas de vezes e outras tantas se levantou para começar tudo de novo. Mas dessa vez é diferente, a dor é mais profunda e Alissa agora começa a crer que talvez não haja mais volta. Os amigos, os amores, as batalhas, os tempos de faculdade em Boston, os últimos conflitos em Nova York,  as músicas horríveis que seu mentor costumava ouvir enquanto dirigia. Tudo agora vai ficando para trás junto com a sua lucidez. Tudo agora se resume a uma tempestade de pensamentos num quartinho sujo de hotel em Londres.  As memórias começam a se confundir e mais uma vez o passado vem a tona. Alissa está deitada na cama, resolve olhar para o lado, há sangue escorrendo por baixo da porta do banheiro. Dois homens com os corpos carbonizados estão de pé ao lado da cama. Ela  fecha os olhos para evitar mais essa visão, pois  reconhece os dois agentes que matou naquele incêndio proposital há 2 anos atrás. Seus olhos estão fechados, mas ela ainda os vê rindo com desdém da sua situação. Alissa quer matá-los de novo, por isso levanta da cama em direção aos dois, que já não estão mais lá. A única coisa que vê é sua aparência cadavérica no espelho e uma mensagem escrita com sangue:  “É SUA CULPA!”. Ela joga a cadeira no espelho. Um estilhaço atinge sua perna fazendo um corte profundo, ela ignora completamente e se senta no chão enquanto encosta na cama.

Ela sabia desde aquele dia no refeitório no qual se deixou levar pela paixão e usou magia para saber o destino. Ela sabia que William morreria em breve  e  mesmo quando entrou junto dele naquele cemitério para ajudar a cabala, entendia que de lá talvez ele jamais sairia vivo. “Tudo pela roda”, murmurava para si mesma com os dentes cerrados enquanto chorava no velório.  Agora o sangue que escorre de dentro do banheiro parece cobrir o chão do quarto todo. Por um momento Alissa sente uma certa satisfação com a cena tão comum a ela;  por um momento deseja sair e  ceifar mais vidas, mas apenas por um momento.  Seus sentidos agora vão se perdendo, mas ela consegue ouvir um murmuro vindo do banheiro, uma voz feminina chorando. Com alguma dificuldade ela se arrasta até a porta, o sangue faz com que escorregue, até que  finalmente consegue ficar em pé e abrir a porta. O que ela vê não deixa dúvidas. É seu o corpo que está deitado dentro da banheira. Um largo sorriso agora cobre seu rosto.

E então o apartamento mergulha em escuridão.

Mestra mais!

Algo que não é tão comum ocorrer nos tempos de hoje, mas pode acontecer, é uma campanha durar um ano ou mais. Recentemente me encontrei numa situação difícil, continuar uma campanha que aparentemente já estava encerrada. O pedido para continuar foi feito pelos próprios players. A princípio eu não gostei da idéia pois já me encontrava criativamente esgotado para tal missão. Nos meus primeiros grupos de RPG, jogávamos no máximo seis meses uma campanha. Depois disso, o mestre ou narrador queria jogar, e então mudávamos para outro cenário com novo mestre. Sempre que possível retornávamos à campanha parada para matar a saudade. Os tempos eram outros e queríamos jogar o máximo de coisas diferentes no mínimo de tempo. O fato é que ignorei meu curto porém intenso histórico de RPG e  fui em frente com a campanha. Primeiro porque sou orgulhoso demais pra não aceitar um pedido desses, e segundo porque a personagem da minha melhor amiga, que começou a jogar RPG justamente pelas minhas mãos, estava em franco crescimento no jogo. Achei que ela merecia essa oportunidade e, sendo assim, continuei.

Erros e ..mais erros.

Quando você vai seguir com uma campanha que já tem um ano de existência, a primeira coisa que deve fazer é renovar o repertório. Meu primeiro erro foi não fazer isso, usando dos mesmos estratagemas anteriores, algo que não produziu muita animação nos meus players.  Meu segundo erro foi se despreocupar demais com a forma como estava narrando (narrar num bar de rock and roll é complicado, ainda mais com vodka me acompanhando). Meu terceiro erro foi não ter deixado claro como as coisas funcionavam comigo já de cara. Tenho o costume de ignorar testes que acho desnecessários e vez ou outra pedir um teste bastante específico aos quais os players não estão habituados. Outra coisa que valorizo muito nas minha mesas é o ROLEPLAY e não deixei isso claro como deveria, já que foram entrando e saindo jogadores a todo tempo. Fora estes erros principais, cometi vários outros que acabaram por promover uma perda de interesse de um dos jogadores e, com isso, o meu também. Obviamente que fiz muita coisa certa no meu jogo, mas não é sobre elas que vim falar.

Novo fôlego, novos objetivos, novas aventuras.

De que adianta continuar uma campanha se os personagens não têm novos objetivos? No caso de Mago A Ascensão, os despertos são movidos pelos seus avatares em busca de conhecimentos e de mudanças. Direção essa que vai de encontro ao que é mundano, simples. Um dos players da minha campanha queria trocar de personagem porque o seu tinha ficado pobre. Ora,  os magos são pessoas que enxergam a verdade do mundo e, tendo conhecimento disso, certamente sempre haverá o que procurar. Dinheiro é um detalhe num mundo tão rico e interessante. Além disso, deve-se promover a entrada de novos antagonistas. Os jogadores tendem a se sentir seguros e até desinteressados demais sempre que seus personagens enfrentam o mesmo tipo de inimigo.

Mais motivos para continuar lutando e o papel do Narrador nessa história?

Mais do que bolinhas na ficha, os jogadores e o narrador precisam ter em mente que a realidade como conhecemos sufoca os despertos, que a mágika está por um fio e tudo aquilo que eles e suas tradições acreditam está sob a ameaça da União Tecnocrata e de outros seres poderosos. Tendo vencido uma amálgama local, foi vencida toda a Tecnocracia? Claro que não. Muitas outras cabalas e novas frentes de batalha se abrem o tempo todo. Outros inimigos estão à espreita, vide os caçadores modernos e os Nefandi.  Mesmo os NPCs a que os players estão acostumados têm sua vida própria e objetivos próprios. Eles podem muito bem sair de cena para buscar concluir sua metas e dar espaço para novos e interessantes NPCs , às vezes totalmente diferentes e opostos. O papel do narrador nessa história é mostrar a riqueza do cenário e incentivar seus jogadores para explorá-lo ao máximo. Tendo tudo isso em mente, o fôlego do narrador se renova e de seus players também!

Porque Mago A Ascensão?


Existem vários tipos de pessoas, aquelas com visão limitada que só enxergam valor e beleza do óbvio, e existem aquelas que enxergam muito mais além. Veja o exemplo da foto acima, é uma casa velha e abandonada, a maioria das pessoas diria que é feia, que parece de filme de terror, enfim. Mas algumas diriam que é linda, que é perfeita, que evoca um tipo de sentimento, uma sensação boa inclusive. Podem me acusar de mistificar demais as coisas, mas o segundo tipo é o tipo de pessoa que me interessa numa mesa de RPG.

Iniciei meu texto com esse exemplo porque ele demonstra aonde quero chegar. Quando você joga RPG, você já é taxado de “n” coisas, a maioria delas perjorativas.  Só o fato de você jogar RPG já o faz um tantinho diferente dos demais, bom, ou pelo menos deveria. Todo mundo que tem um pouco de familiaridade com RPG sabe que existem dezenas, centenas de cenários e sistemas disponíveis para jogar. Eu mesmo já joguei muitos, mas um em especial me cativou mais do que os outros: Mago a Ascensão.

Ambientado num mundo pré-apocalíptico no qual a humanidade se perdeu em meio ao seu egoísmo e desejo de poder e riqueza; um mundo onde a magia não encontra mais lugar, a natureza está morrendo e a pouca beleza reside de forma fúnebre em velhos casarões, esculturas em cemitérios e glórias do passado; um mundo no qual homens e mulheres despertas travam uma batalha para manter o pouco que resta da mágika e lutam para sobreviverem sem serem devorados pelo conformismo absoluto dos adormecidos ou pelo orgulho excessivo que a capacidade de alterar a realidade pode prover. A esperança é só o que resta a essas pessoas, que de forma quixotesca insistem em seguir em frente contra os gigantes que nunca desaparecem no horizonte. Nessa Guerra, vários vão caindo em batalhas cada vez mais desiguais e mais constantes. E nesse ir e vir de heróis anônimos, o mundo vai tomando seu rumo.

O que eu disse soa muito complexo para você? Você consegue enxergar aí um cenário perfeito para se divertir jogando RPG? Vejam bem, estou falando de um jogo de RPG.  Mas peraí,  sair por aí pilhando e matando monstros, enfrentando vilões caricatos, jogando com personagens turbinados de poderes fantásticos que conseguem exterminar uma horda de orc’s com aquele poder especial que só seu personagem multiclasse tem, também é RPG não é? Claro que sim. E para muitos pode ser extramente divertido, (veja bem, nada contra D&D, eu acho extremamente divertido e pode ser um jogo bem adulto havendo um bom grupo, coisa rara, fato.).

Aonde quero chegar com tudo isso? Nós vivemos num mundo de alguma forma bastante parecido com o que descrevi sobre Mago A Ascensão. O senso comum barra toda forma de expressão e individualidade genuína. Se antes você comprava um all-star e dava a ele sua cara própria, hoje o all-star já vem devidamente com uma aparência suja, ou com caveirinhas, algo que antes era feito na caneta BIC. Se você não consegue enxergar semelhanças entre ambos os mundos, é porque você, meu amigo, é um adormecido. Okay, antes que lancem pedras sobre mim,  eu não estou ignorando os avisos da W.W. de que “é somente um jogo, não confunda com a realidade”, eu estou convocando todos a se utilizarem dele como uma metáfora para a mudança. Para a mudança de comportamento no dia a dia, para fazer o possível para mudar o mundo, e quando digo o mundo, não falo das vítimas do terremoto no Haiti, mas das injustiças que a prefeitura da sua cidade comete, daquele seu amigo homossexual que sofre preconceito todo dia, eu falo daquela biblioteca do seu município que está abandonada. Se nosso mundo anda tão ruim é porque muita gente tem sido  preconceituosa, gananciosa e egoísta, e mais gente ainda tapa os olhos de forma omissa e colabora pra manter as coisas como estão. Óbvio que é do interesse de alguém que uma biblioteca esteja fechada. Conhecimento gera esclarecimento, esclarecimento gera indignação com o que está errado e isso é algo que quem está no poder não quer mesmo!

Mago A Ascensão para mim é sobre isso. Mago A Ascensão é sobre eu e você, sobre como podemos fazer alguma diferença num mundo de adormecidos, que está doente e está morrendo. Sobre como devemos lutar e manter as esperanças por menores que sejam de ter um mundo melhor. Por isso eu jogo Mago a Ascensão, porque eu gosto, porque eu me identifico, porque amo desafios, porque estou cansado de tanta omissão, ignorância e preconceito. Querer mudar o mundo não é agitar bandeiras. É mudar a si mesmo e provocar pequenas mudanças nos outros e naquilo que está a teu alcance.

Por isso eu insisto.

ABRA TEUS OLHOS E DESPERTA!

Tarot do Mago – carta 6 de Padrão

Tarot 6 de PadrãoAté agora, os únicos Arcanos Menores haviam sido membros da corte. Esta é a primeira carta numérica a aparecer por aqui.

O naipe de Padrão é equivalente a Ouros/Pentáculos no Tarot convencional, símbolo do progresso terreno e do ganho material. No Tarot do Mago, ele representa a Tecnocracia, cuja visão domina o mundo físico. A essência do Padrão é estabilidade e estrutura formal. O elemento da inflexível Terra encontra sua representação nestas cartas.

Virtudes: Estabilidade, Conhecimento, Força
Vícios: Inflexibilidade, Ganância, Intolerância
Elemento: Terra
Estação: Inverno

 

Seis de Padrão

Significado: Filantropia

Caridade, Realização, Efetivação, Produtividade, Tangibilidade

Carta invertida: Avareza, Injustiça, Inveja, Dívida

Associação: Presentes

Procurando compartilhar os benefícios de sua visão Tecnocrática, o devoto do Padrão estimula o apetite dos outros com os frutos de seu próprio sucesso material. Protetor dos Adormecidos e provido de um senso de justiça e do desejo de elevar as Massas empobrecidas, o preocupado Tecnomante age como um filantropo tanto em benefício do recebedor quando de seu próprio senso de autovalor. Suas ações são a prova de sua conquista.

A ação aconselhada por esta lâmina é de aceitar os golpes de sorte e a generosidade alheia. Lembre-se das vezes em que ajudou os outros: agora é sua hora de receber. Seu reconhecimento é merecido.

Tarot do Mago – carta Cavaleiro de Investigação

Tarot Cavaleiro InvestigaçãoO segundo Arcano Menor a aparecer neste blog é o Cavaleiro de Investigação. No Tarot tradicional, este é o naipe de Bastões (Paus), e simboliza a habilidade criativa do mago de transformar a realidade de acordo com sua visão interior, seu Paradigma. O atributo elemental do naipe é o Fogo, fonte definitiva da transmutação e da purificação. A essência Investigadora personifica a busca pela perfeição. A associação deste naipe é com as Tradições e suas trilhas rumo à Ascensão, refletindo o foco decidido das cartas individuais.

Virtudes: Criatividade, Energia, Diversidade
Vícios: Inquietação, Orgulho, Obsessão
Elemento: Fogo
Estação: Primavera

 

Cavaleiro de Investigação

Significado: Conflito

Pressa, Criatividade Inspirada, Expressão, Concentração, Expansão

Carta invertida: Divisão, Frustração, Discórdia, Partida, Mudança

Associação: Impetuosidade

O Discípulo: Impelido pelo espírito de Busca (Investigação), John Courage parte em uma jornada de auto-descoberta e de conflito interno. Para ele, a Roda da Fortuna se tornou um carrossel invertido de mudantes circunstâncias, lealdades e motivações. Sua única consistência, o eixo sobre o qual sua peregrinação rumo à Ascensão se apóia, é a busca em si.

Como ação, indica-se a importância de mudanças e novas aventuras (sem imprudências), deixando o passado para trás.

Aparecem como símbolos nessa lâmina diversas estrelas (inclusive algo que se assemelha a um pentáculo invertido), a Tradição dos Adeptos da Virtualidade e sua esfera de especialização – Correspondência (atrás da cabeça do mago e na cabeça do cavalo) e uma salamandra (Elemental do Fogo).

Tarot do Mago – carta Pajem de Dinamismo

Tarot Pajem de DinamismoComo primeiro naipe a aparecer neste blog (Arcanos Menores), apresenta-se o Dinamismo, naipe que representa, no Tarot do Mago, os Desauridos – personagens cujos objetivos insondáveis desafiam os limites da realidade compreensível. A essência Dinâmica representa fluxo constante e atividade incansável. No Tarot tradicional, este é o naipe de Espadas, símbolos de ação agressiva cujas lâminas cortam conexões e alteram as circunstâncias para melhor ou pior. O ar é o elemento mercurial atribuído a essas cartas mutáveis.

Virtudes: Coragem, Poder, Vitalidade

Vícios: Medo, Tirania, Caos

Elemento: Ar

Estação: Outono

Pajem/Valete de Dinamismo (Tagarela)

Significado: Agressão

Ativação, Ferocidade, Pensamento prático tangível, Ação sobre idéias

Carta invertida: Ingenuidade, Despreparo, Lassidão, Negligência, Moleza, Enfermidade, Imprevistos

Associação: Batalha

Ele se coloca como um “amortecedor” entre o mundo da mente e as estruturas concretas da realidade externa. Pronto para batalhar com aqueles que ameaçariam suas preciosas crenças, ele segura firmemente o símbolo Dinâmico de sua agressão. Ele é a sentinela da imaginação, a vanguarda da expressão ativa em oposição ao pensamento passivo.

A ação requerida por essa carta é a discrição. Cuidado com o que diz e a quem diz. Pesquise melhor as coisas para esclarecê-las.

Reparem no símbolo da Mente no machado da figura. Espadas é o naipe relacionado às atividades mentais. Qual é o tamanho do estrago que esse personagem pode fazer com a força da mente, muitas vezes traduzida em palavras? Será sua língua tão afiada quanto um machado?

Tarot do Mago – carta Luna

Tarot LunaAntes de falar sobre a primeira lâmina tirada no Tarot do Mago, gostaria de salientar a incomensurável relevância de uma análise bem subjetiva de cada carta, e não apenas basear-se nas palavras-chave aqui apontadas. O Tarot é um instrumento analítico. Portanto, se você pretende dele fazer uso, recomendo que abra as imagens em outra janela e as observe cuidadosamente, atentando às suas próprias impressões quanto aos detalhes e simbolismo do desenho, acrescentando-as às informações aqui apresentadas. E sinta-se à vontade para comentá-las aqui, bem como suas experiências com o Tarot do Mago!

 

Carta XVIII do Tarot do Mago – Luna

Significado: Intuição

Feminilidade, receptividade, reflexão, mistério, enigmas, romance, loucura. Revelação da natureza verdadeira.

Carta invertida: Enganação, perigo, insanidade, ilusão.

Associação: Silêncio, aprendizado interior.

Ela se rende completamente ao encanto do inconsciente. O reino dos sonhos se torna um pesadelo. Afogando no sangue de suas bestas interiores, ela afunda no êxtase silencioso da insanidade. Ou está ela emergindo, renovada pelo seu mergulho nas profundezas da visão imaginativa, para passar através do caminho duplo criado pelas espadas da matéria e do espírito em direção a um estado de consciência mais elevado?

Frente a uma certa confusão mental, a ação requerida é dar atenção à voz interior, evitar conselhos de outrem e se voltar para as profundezas da alma.

Tarot do Mago: A Ascenção

Mage TarotÉ com muito prazer e um tanto de nervosismo que estréio minha participação neste blog. Como minha experiência em RPG é ainda incipiente, lanço mão de uma ferramenta com a qual tenho maior familiaridade: o Tarot. Instrumento utilizado para auxiliar no aumento do autoconhecimento, o Tarot é um dos poucos resquícios do pensamento simbólico complexo na modernidade.

O deck de Mago: A Ascenção foi lançado pela White Wolf visando a favorecer a criação de personagens – PCs ou NPCs -, a inspirar tramas e subtramas, a ajudar a resolver entraves, e ao que mais a criatividade de mestres e jogadores possibilitar. A arte das lâminas deste deck foi elaborada por cinco diferentes artistas (um para os Arcanos Maiores e um para cada naipe dos Arcanos Menores), porém a influência do padrão de Rider-Waite é explícita. Quanto à interpretação das cartas, o Tarot do Mago se baseia no sistema da Golden Dawn e de Aleister Crowley, apresentando palavras-chave, associação com algum elemento do World of Darkness e um parágrafo que apresenta o contexto da carta no universo de Mago.

Os naipes foram renomeados de acordo com a essência de quatro facções da sociedade dos Magos. Espadas virou Dinamismo, e representa os Desauridos. Paus virou Investigação, e representa as Tradições. Copas virou Primordialismo, e representa os Nefandi. E Ouros virou Padrão, e representa a Tecnocracia.

Postarei aqui as lâminas desse Tarot belíssimo e algumas interpretações a mais, quiçá sugestões, em ordem aleatória, conforme me apetecer.

Algumas rotinas / Maravilhas /Talismãs criados por mim para meus personagens de Mago A Ascensão.

Enjoy!

Monstro do Armário (Mente 2 / Entropia 1)
A Eutanatos Alissa usava este efeito contra quaisquer pivetes aspirantes a gótico que entrassem em “seu” cemitério. O afetado pela magia acredita firmemente que algum medo seu de infância o está seguindo. Também conhecido como Vingança do Bozo, Papai Noel, Bicho Papão, Boneco do Fofão e por aí vai. Com Entropia 1,  o alvo além ser perseguido, também é ameaçado pelo objeto de medo.

Vinho da Verdade (Mente 2, Vida 2, Matéria 2)
Inventado pela Eutanatos Alissa quando ainda era uma Órfã, o vinho se torna extremamente saboroso, mas aumenta em muito seu teor alcoólico e tende a tornar as pessoas mais felizes. Como o nome já diz quem beber deste vinho estará sujeito a dizer a verdade, e o fará sem perceber. Quanto maior o número de sucessos, menor a quantidade de goles necessários pro efeito. Apenas uma garrafa de vinho pode ser encantada de cada vez. O efeito é coincidente haja vista que a vítima está ingerindo álcool.

Poison Spider Tattoo (Vida 3, Matéria 1, Primórdio 1, Espirito 2)
O Mago adquire uma aranha com um veneno poderoso, então ele precisa despertar o espírito dela. Assim que for feito, o mago deve se certificar de que o espirito aceite sua nova morada (o corpo do mago). A aranha no corpo tem a aparência de uma tatuagem. Pelo menos quatro vezes ao dia o mago pode se utilizar à aranha para envenenar alguém que ele tocar.

Bad Luck Bubblegum (Matéria 2, Entropia 3 / Vida 2)

Mais uma rotina inventada por Alissa, desta vez para castigar as pattys da sua sala quando ainda era uma pré-adolescente; viciada em chiclete, toda vez que ela colava o chiclete numa cadeira, a mesma caia assim que alguém sentava. Mastigue o chiclete, acrescente um pouco de mágica, grude-o em algum lugar e o veja se despedaçando. Com vida 3 o efeito pode ser passado pra uma pessoa. Aí só “Deus”, o narrador e o número de sucessos que sabem. Você pode separar os chicletes por sabor e efeito desejado, por exemplo, o chiclete de menta, pode ser para cura, o de framboesa para causar uma alergia, o de limão para causar um infarto e por aí vai. Como este era seu vício, se encaixava muito bem no seu paradigma da época.

Biscoito da Sorte (Entropia 2)
Como o nome já diz, o mago entrega um biscoito da sorte chinês a uma pessoa e dependendo da quantia de sucessos aquela pessoa terá boa sorte naquele dia. Observação, certificar-se de escrever somente mensagens de boa sorte.

Weak Point (Vida 1, Entropia 1 / Correspondência 2)
Durante um combate, o mago pode determinar pontos fracos no inimigo. Com correspondência 2, ele pode fazê-lo a distância. A Adepta da Virtualidade Sabrina usa o monitor de seu notebook e um programa determinado para fazê-lo, o que torna o efeito mais coincidente.
Maravilhas

Decoder (Vida 1 / Forças 1 / Matéria 1)
Mais uma bela invenção do Filho do Éter William. Utilizando um aparelho semelhante ao decoder da série Star Trek, o mago consegue desvendar diversas informações a respeito do alvo ou objeto em questão. Quanto maior o nível das esferas, melhor será o esquipamento.

Smells Like a Gaia Spirit (Vida 3, Mente 2, Matéria 2, Espirito 1)
Alissa tinha muitos problemas quando visitava sua prima Melina, uma Lobisomem Andarilha do Asfalto. Cansada de ser confundida com criatura da Wyrm devido ao Jhor que carregava consigo; Alissa criou um perfume que dá a sensação de que ela é garou a qualquer criatura de faro mais apurado, principalmente lobisomens. Para testes de instinto primitivo a dificuldade aumenta em 4. Um Garou com o dom “Faro para a forma verdadeira” pode descobrir a verdadeira forma de quem usa o perfume, mas terá a dificuldade aumentada em 2.