Mestra mais!

Algo que não é tão comum ocorrer nos tempos de hoje, mas pode acontecer, é uma campanha durar um ano ou mais. Recentemente me encontrei numa situação difícil, continuar uma campanha que aparentemente já estava encerrada. O pedido para continuar foi feito pelos próprios players. A princípio eu não gostei da idéia pois já me encontrava criativamente esgotado para tal missão. Nos meus primeiros grupos de RPG, jogávamos no máximo seis meses uma campanha. Depois disso, o mestre ou narrador queria jogar, e então mudávamos para outro cenário com novo mestre. Sempre que possível retornávamos à campanha parada para matar a saudade. Os tempos eram outros e queríamos jogar o máximo de coisas diferentes no mínimo de tempo. O fato é que ignorei meu curto porém intenso histórico de RPG e  fui em frente com a campanha. Primeiro porque sou orgulhoso demais pra não aceitar um pedido desses, e segundo porque a personagem da minha melhor amiga, que começou a jogar RPG justamente pelas minhas mãos, estava em franco crescimento no jogo. Achei que ela merecia essa oportunidade e, sendo assim, continuei.

Erros e ..mais erros.

Quando você vai seguir com uma campanha que já tem um ano de existência, a primeira coisa que deve fazer é renovar o repertório. Meu primeiro erro foi não fazer isso, usando dos mesmos estratagemas anteriores, algo que não produziu muita animação nos meus players.  Meu segundo erro foi se despreocupar demais com a forma como estava narrando (narrar num bar de rock and roll é complicado, ainda mais com vodka me acompanhando). Meu terceiro erro foi não ter deixado claro como as coisas funcionavam comigo já de cara. Tenho o costume de ignorar testes que acho desnecessários e vez ou outra pedir um teste bastante específico aos quais os players não estão habituados. Outra coisa que valorizo muito nas minha mesas é o ROLEPLAY e não deixei isso claro como deveria, já que foram entrando e saindo jogadores a todo tempo. Fora estes erros principais, cometi vários outros que acabaram por promover uma perda de interesse de um dos jogadores e, com isso, o meu também. Obviamente que fiz muita coisa certa no meu jogo, mas não é sobre elas que vim falar.

Novo fôlego, novos objetivos, novas aventuras.

De que adianta continuar uma campanha se os personagens não têm novos objetivos? No caso de Mago A Ascensão, os despertos são movidos pelos seus avatares em busca de conhecimentos e de mudanças. Direção essa que vai de encontro ao que é mundano, simples. Um dos players da minha campanha queria trocar de personagem porque o seu tinha ficado pobre. Ora,  os magos são pessoas que enxergam a verdade do mundo e, tendo conhecimento disso, certamente sempre haverá o que procurar. Dinheiro é um detalhe num mundo tão rico e interessante. Além disso, deve-se promover a entrada de novos antagonistas. Os jogadores tendem a se sentir seguros e até desinteressados demais sempre que seus personagens enfrentam o mesmo tipo de inimigo.

Mais motivos para continuar lutando e o papel do Narrador nessa história?

Mais do que bolinhas na ficha, os jogadores e o narrador precisam ter em mente que a realidade como conhecemos sufoca os despertos, que a mágika está por um fio e tudo aquilo que eles e suas tradições acreditam está sob a ameaça da União Tecnocrata e de outros seres poderosos. Tendo vencido uma amálgama local, foi vencida toda a Tecnocracia? Claro que não. Muitas outras cabalas e novas frentes de batalha se abrem o tempo todo. Outros inimigos estão à espreita, vide os caçadores modernos e os Nefandi.  Mesmo os NPCs a que os players estão acostumados têm sua vida própria e objetivos próprios. Eles podem muito bem sair de cena para buscar concluir sua metas e dar espaço para novos e interessantes NPCs , às vezes totalmente diferentes e opostos. O papel do narrador nessa história é mostrar a riqueza do cenário e incentivar seus jogadores para explorá-lo ao máximo. Tendo tudo isso em mente, o fôlego do narrador se renova e de seus players também!