Archive for outubro, 2010


Alissa e a Jhor

Texto escrito ao som de Hungry Lucy – The Hill (Clique com o botão direito e em “abrir nova aba” para ouvir.) https://www.youtube.com/watch?v=smvb7qeKEP4




Lei da ação e reação, Alissa já sentiu o poder dela centenas de vezes e outras tantas se levantou para começar tudo de novo. Mas dessa vez é diferente, a dor é mais profunda e Alissa agora começa a crer que talvez não haja mais volta. Os amigos, os amores, as batalhas, os tempos de faculdade em Boston, os últimos conflitos em Nova York,  as músicas horríveis que seu mentor costumava ouvir enquanto dirigia. Tudo agora vai ficando para trás junto com a sua lucidez. Tudo agora se resume a uma tempestade de pensamentos num quartinho sujo de hotel em Londres.  As memórias começam a se confundir e mais uma vez o passado vem a tona. Alissa está deitada na cama, resolve olhar para o lado, há sangue escorrendo por baixo da porta do banheiro. Dois homens com os corpos carbonizados estão de pé ao lado da cama. Ela  fecha os olhos para evitar mais essa visão, pois  reconhece os dois agentes que matou naquele incêndio proposital há 2 anos atrás. Seus olhos estão fechados, mas ela ainda os vê rindo com desdém da sua situação. Alissa quer matá-los de novo, por isso levanta da cama em direção aos dois, que já não estão mais lá. A única coisa que vê é sua aparência cadavérica no espelho e uma mensagem escrita com sangue:  “É SUA CULPA!”. Ela joga a cadeira no espelho. Um estilhaço atinge sua perna fazendo um corte profundo, ela ignora completamente e se senta no chão enquanto encosta na cama.

Ela sabia desde aquele dia no refeitório no qual se deixou levar pela paixão e usou magia para saber o destino. Ela sabia que William morreria em breve  e  mesmo quando entrou junto dele naquele cemitério para ajudar a cabala, entendia que de lá talvez ele jamais sairia vivo. “Tudo pela roda”, murmurava para si mesma com os dentes cerrados enquanto chorava no velório.  Agora o sangue que escorre de dentro do banheiro parece cobrir o chão do quarto todo. Por um momento Alissa sente uma certa satisfação com a cena tão comum a ela;  por um momento deseja sair e  ceifar mais vidas, mas apenas por um momento.  Seus sentidos agora vão se perdendo, mas ela consegue ouvir um murmuro vindo do banheiro, uma voz feminina chorando. Com alguma dificuldade ela se arrasta até a porta, o sangue faz com que escorregue, até que  finalmente consegue ficar em pé e abrir a porta. O que ela vê não deixa dúvidas. É seu o corpo que está deitado dentro da banheira. Um largo sorriso agora cobre seu rosto.

E então o apartamento mergulha em escuridão.

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Mestra mais!

Algo que não é tão comum ocorrer nos tempos de hoje, mas pode acontecer, é uma campanha durar um ano ou mais. Recentemente me encontrei numa situação difícil, continuar uma campanha que aparentemente já estava encerrada. O pedido para continuar foi feito pelos próprios players. A princípio eu não gostei da idéia pois já me encontrava criativamente esgotado para tal missão. Nos meus primeiros grupos de RPG, jogávamos no máximo seis meses uma campanha. Depois disso, o mestre ou narrador queria jogar, e então mudávamos para outro cenário com novo mestre. Sempre que possível retornávamos à campanha parada para matar a saudade. Os tempos eram outros e queríamos jogar o máximo de coisas diferentes no mínimo de tempo. O fato é que ignorei meu curto porém intenso histórico de RPG e  fui em frente com a campanha. Primeiro porque sou orgulhoso demais pra não aceitar um pedido desses, e segundo porque a personagem da minha melhor amiga, que começou a jogar RPG justamente pelas minhas mãos, estava em franco crescimento no jogo. Achei que ela merecia essa oportunidade e, sendo assim, continuei.

Erros e ..mais erros.

Quando você vai seguir com uma campanha que já tem um ano de existência, a primeira coisa que deve fazer é renovar o repertório. Meu primeiro erro foi não fazer isso, usando dos mesmos estratagemas anteriores, algo que não produziu muita animação nos meus players.  Meu segundo erro foi se despreocupar demais com a forma como estava narrando (narrar num bar de rock and roll é complicado, ainda mais com vodka me acompanhando). Meu terceiro erro foi não ter deixado claro como as coisas funcionavam comigo já de cara. Tenho o costume de ignorar testes que acho desnecessários e vez ou outra pedir um teste bastante específico aos quais os players não estão habituados. Outra coisa que valorizo muito nas minha mesas é o ROLEPLAY e não deixei isso claro como deveria, já que foram entrando e saindo jogadores a todo tempo. Fora estes erros principais, cometi vários outros que acabaram por promover uma perda de interesse de um dos jogadores e, com isso, o meu também. Obviamente que fiz muita coisa certa no meu jogo, mas não é sobre elas que vim falar.

Novo fôlego, novos objetivos, novas aventuras.

De que adianta continuar uma campanha se os personagens não têm novos objetivos? No caso de Mago A Ascensão, os despertos são movidos pelos seus avatares em busca de conhecimentos e de mudanças. Direção essa que vai de encontro ao que é mundano, simples. Um dos players da minha campanha queria trocar de personagem porque o seu tinha ficado pobre. Ora,  os magos são pessoas que enxergam a verdade do mundo e, tendo conhecimento disso, certamente sempre haverá o que procurar. Dinheiro é um detalhe num mundo tão rico e interessante. Além disso, deve-se promover a entrada de novos antagonistas. Os jogadores tendem a se sentir seguros e até desinteressados demais sempre que seus personagens enfrentam o mesmo tipo de inimigo.

Mais motivos para continuar lutando e o papel do Narrador nessa história?

Mais do que bolinhas na ficha, os jogadores e o narrador precisam ter em mente que a realidade como conhecemos sufoca os despertos, que a mágika está por um fio e tudo aquilo que eles e suas tradições acreditam está sob a ameaça da União Tecnocrata e de outros seres poderosos. Tendo vencido uma amálgama local, foi vencida toda a Tecnocracia? Claro que não. Muitas outras cabalas e novas frentes de batalha se abrem o tempo todo. Outros inimigos estão à espreita, vide os caçadores modernos e os Nefandi.  Mesmo os NPCs a que os players estão acostumados têm sua vida própria e objetivos próprios. Eles podem muito bem sair de cena para buscar concluir sua metas e dar espaço para novos e interessantes NPCs , às vezes totalmente diferentes e opostos. O papel do narrador nessa história é mostrar a riqueza do cenário e incentivar seus jogadores para explorá-lo ao máximo. Tendo tudo isso em mente, o fôlego do narrador se renova e de seus players também!